El problema con el diseño plano, según un experto de UX

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Hace algunos años, se debatía que tipo de diseño era mejor, si ¿esqueuomórfico (skeuomorphic) o diseño plano (flat design)?, en la actualidad la realidad parece totalmente volcada al diseño plano, es muy normal encontrar en el diseño de interfaces, elementos como el famoso menú hamburguesa, que los diseñadores hemos criticado.

Kate Meyer de Nielsen Norman Group ha observado a muchas personas utilizando sitios web. Pero su frase favorita proviene de un adulto joven de menos de 25 años, con quien hablo recientemente sobre navegación en un diseño plano, el hombre dijo: «Yo no sé (sobre el lugar donde se encontraba un vinculo), yo sólo le doy click y rezo para que funcione.»

Es un comentario gracioso y verídico, que revela una gran cantidad de investigación que queda por hacer, acerca de si los jóvenes comprenden intuitivamente una interfaz plana, más que sus padres, incluso si lo hacen, si los diseñadores deben diseñar específicamente para los jóvenes, sobre la base de la idea de que la navegación de un diseño plano es mejor.

«Hay una suposición subyacente de que las interfaces de usuario planas están dirigidas a la generación del milenio», escribe Meyer. «Así que está bien si los usuarios de más edad, no llegan a conseguir cómo utilizar las interfaces de usuario planas, eso es lo que estos diseñadores argumentan.»

Durante el año pasado, Meyer realizó algunas conferencias que enseñan acerca del diseño para los usuarios jóvenes, ha examinado cómo los diferentes usuarios se acercan a las interfaces planas, que ofrece un argumento convincente contra el uso de diseño plano como una forma de atraer a los usuarios jóvenes.

O, como Don Norman y Bruce Tognazzini de Nielsen Norman Group la pusieron en su regla contra el énfasis de Apple en diseño plano y el minimalismo, «¿Y qué si muchas personas no pueden leer el texto? Es hermoso.»

Pruebas de diseño plano

El diseño plano generalmente describe las interfaces minimalistas que evitan el diseño esqueuomórfico (se basa en la imitación de elementos tangibles, físicos, a través de medios puramente digitales. En otras palabras, nos brinda la ilusión de estar utilizando objetos del “mundo real” a través de una pantalla), con sombras, degradados, y similares. Recientemente, Meyer publicó un estudio en el que pidió a los usuarios jóvenes y viejos que evaluaran el atractivo de cinco sitios web ficticios. Cuatro eran «planos», mientras que uno era esqueuomórfico, lleno de sombras y significantes. NNG preguntó a casi 500 usuarios de una media entre 18 y 25 años, la otra mitad tenía más de 35 años, el objetivo era el poder evaluar cada sitio estéticamente.

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Un diseño de sitios web plano en comparación con el diseño con Esqueumorfismo.

El resultado concluyó que a los usuarios más jóvenes, le gustan mucho más los sitios web planos, esto es contrario a lo que piensan sus contrapartes de mayor edad, más de la mitad puso un punto en una escala del 1 al 10. Los usuarios de más edad dijeron que los diseños de páginas web más planos eran «aburridos», mientras que los sujetos más jóvenes los describieron como «profesionales».

Es fascinante, que los jóvenes clasificaran el diseño esqueuomórfico como algo no tan atractivo, mientras que a sus «padres» si les gustaría, ambos grupos de edad describieron un sitio web con sombras y rellenos para un restaurante ficticio de carnes como «profesional» y «digno de confianza.»

Así que las personas más jóvenes encontraron diseños planos con mejor aspecto. A las personas mayores no les gustan. Eso no te puede sorprender, sobre todo si alguna vez has visto a una persona mayor tratar de navegar por un sitio web super-plano durante unos minutos.

Pero si a un usuario le gusta un diseño, es sólo la mitad de la historia. Y resulta, que no tiene terriblemente mucho que ver con lo bien que se navega por el sitio.

Que algo guste no lo hace utilizable

En su investigación más allá del diseño plano, Meyer estudió de cerca, lo bien que los adultos jóvenes pueden navegar por sitios planos. Ella observó algo extraño: mientras que los jóvenes parecían más rápidos en la navegación de los diseños, que también indicaron que en realidad no entienden la interfaz de usuario intuitiva. De hecho, en su mayor parte parecían tener prácticamente ni idea de lo que estaban haciendo.

«Es difícil cuando uno piensa que algo es un enlace y no lo es. Y tienes que encontrar la manera de conseguirlo de otra manera,» dijo un usuario. Meyer compara este comportamiento con el de las ratas de laboratorio en estudios de acondicionamiento.

Este comportamiento es análogo al comportamiento de las ratas de laboratorio en experimentos operantes acondicionados. Si una rata realiza una acción especifica y en ese momento se le da comida, la rata va a seguir haciendo la acción con la esperanza de ser alimentada de nuevo.

Del mismo modo, los usuarios han descubierto que hacer click sobre elementos que no tienen un significado fuerte a veces funciona. Al igual que las ratas de laboratorio, los usuarios se adhieren a hacer clic al azar, siempre y cuando se ven recompensados de vez en cuando.

Meyer y sus colegas utilizan un término llamado «Incertidumbre de Click» para describir esta confusión sobre dónde hacer click. «Consideramos que se manifiesta en una gran cantidad de diferentes maneras, y la mayoría de las veces, los usuarios no comentaremos incluso verbalmente sobre ello, porque estamos demasiado ocupados tratando de entender las cosas,» dice ella. «A menudo, sus ojos se mueven a través de la página, tratando de encontrar algunas etiquetas de enlace o flotar sobre las cosas para ver si en realidad son enlaces.»

Así que los jóvenes no necesariamente «consiguen» lo que quieren en los diseños planos. Así que ellos hacían unas breves pruebas para entender donde se podía o no hacer click. Eso es contrario a la forma en que muchos diseñadores piensan sobre los usuarios jóvenes, que debido a que han crecido con la tecnología contemporánea, que intuitivamente entienden que cuando hay menos es más fácil hacer click. «Por favor, no piense que porque sus usuarios más jóvenes pueden adaptarse a las interfaces mal diseñadas, tienes un cheque en blanco para diseñar interfaces descuidadas, sin significantes», como Meyer escribió hace unos meses.

IU INCLUSIVA

Meyer no está argumentando que los diseñadores deben renunciar a sus diseños planos por completo, pero todavía tienen que respetar los buenos fundamentos del diseño. Los usuarios que les gusta un producto no necesariamente «saben» cómo utilizarlo correctamente, y eso es un problema. Las compañías que quieren atraer a los más jóvenes podrían terminar sacrificando demasiado al adoptar diseños súper planos. «¿Cuan desesperadamente quieres ser percibido como genial?» ella escribe. «¿Qué vas a sacrificar para lograrlo?»

Hay que prestar mayor atención a los usuarios de más edad-a los que no les «gusta» el diseño plano, podría ayudar a resolver problemas de usabilidad de diseño plano antes.

Esta visión hace eco de las ideas de otras empresas de tecnología que se mueven hacia el «diseño inclusivo», o la idea de que mediante el diseño para los usuarios, incluyendo los ignorados o marginando a las mayores o discapacitadas, los subproductos se convertirán en algo mejor para todos.

El diseño inclusivo ha estimulado en silencio algunos de los mayores avances tecnológicos de nuestro tiempo: la evolución de este enfoque, ha señalado recientemente que la máquina de escribir, correo electrónico, e incluso el teléfono, evolucionó a partir de diseños para los ciegos y sordos.

Ahora, la misma idea está siendo adoptada en las grandes empresas como Microsoft y Ford, dando lugar a una nueva ola de diseño inclusivo en la tecnología. El diseño de la interfaz, que está tan profundamente conectado a la competencia, entre los principales sistemas operativos y la moda en general, ha sido más lento en adaptación.

Lo que es más, el proceso científico, finalmente está siendo aprovechado por los diseñadores al diferenciar entre lo que a los usuarios les «Gusta» y lo que realmente utilizan. La diferencia, resulta que es más grande de lo que parece.

Fuente: Nielsen Norman Group

Lyn
Diseñadora de profesión, cantante y guitarrista; me fascinan los atardeceres, el minimalismo, adoro las pastas, los videojuegos puzzle y aventuras gráficas.

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